{"id":48211,"date":"2022-10-07T15:49:57","date_gmt":"2022-10-07T20:49:57","guid":{"rendered":"https:\/\/boletin.com.mx\/?p=48211"},"modified":"2023-01-13T20:02:08","modified_gmt":"2023-01-13T20:02:08","slug":"egs-20-anos-en-la-industria-gamer-y-va-por-mas","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/imprentaedicom.mx\/boletin2023\/2022\/10\/07\/egs-20-anos-en-la-industria-gamer-y-va-por-mas\/","title":{"rendered":"EGS 20 a\u00f1os en la industria gamer \u00a1y va por m\u00e1s!"},"content":{"rendered":"<p>Los d\u00edas 4, 5 y 6 de noviembre, EGS se expande a las \u00e1reas disruptivas de la industria: PC gaming, los Esports, VR\/AR gaming, indie games, creadores, retro gaming y m\u00e1s<\/p>\n<hr>\n<p>A m\u00e1s de 60 a\u00f1os de OXO, considerado el primer videojuego entre una persona y una m\u00e1quina desarrollado en la Universidad de Cambridge y a 20 a\u00f1os de <a href=\"https:\/\/boletin.com.mx\/tecnologias\/gaming\/dia-del-gamer-la-revolucion-de-la-industria-que-impulsa-los-servicios-en-la-nube\/\"><strong>EGS<\/strong><\/a>, evento considerado pieza clave como punto de reuni\u00f3n de la cultura <em>gamer <\/em>en M\u00e9xico, los videojuegos se han ubicado como una de las actividades econ\u00f3micas que tendr\u00e1n un papel protagonista en las tecnolog\u00edas inmersivas de los pr\u00f3ximos 20 a\u00f1os.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 160px;\">\u201cHemos sido testigos de una transformaci\u00f3n acelerada durante 20 a\u00f1os de lo que hoy es la industria. El <em>Gaming <\/em>va m\u00e1s all\u00e1 de una consola, las formas de jugar hoy son variadas y cambiantes, pero a\u00fan m\u00e1s, la <em>gaming lifestyle <\/em>est\u00e1 m\u00e1s vibrante que nunca entre las distintas generaciones de <em>gamers <\/em>en M\u00e9xico y el mundo\u201d, dijo Jorge Liz\u00e1rraga, co-fundador de EGS y CEO Gaming Partners.<\/p>\n<p>Los videojuegos conforman hoy una de las industrias m\u00e1s grandes del planeta por encima de otras industrias como la m\u00fasica o el cine. Tan solo en M\u00e9xico, la forma de consumir videojuegos es muy distinta de c\u00f3mo era cuando comenz\u00f3 la masificaci\u00f3n en los 80\u00b4s con el <em>boom <\/em>de \u201clas maquinitas\u201d o <em>\u201carcade\u201d.<\/em><\/p>\n<p>En 2002, la industria en Latinoam\u00e9rica tuvo una especie de <em>\u201cBig Bang\u201d<\/em> y una de las causas de ese comienzo fue la realizaci\u00f3n del primer <strong>EGS<\/strong>, que en mayo de ese a\u00f1o convoc\u00f3 a m\u00e1s de 30 mil personas y fue el escenario para el lanzamiento en el mercado mexicano de la primera consola Xbox, hecho que marc\u00f3 un punto de quiebre importante en el mercado, disparando las ventas de videojuegos en el pa\u00eds a niveles nunca vistos.<\/p>\n<p>Del 2003 al 2011, el EGS se enfoc\u00f3 en impulsar a la industria y se consolid\u00f3 como \u201cel gran escaparate\u201d del mercado latinoamericano atrayendo a\u00f1o con a\u00f1o a m\u00e1s marcas y m\u00e1s <em>gamers<\/em>, siempre \u00e1vidos de m\u00e1s consolas y t\u00edtulos nuevos. Fue durante este periodo que las empresas mundiales de videojuegos robustecieron sus canales de distribuci\u00f3n en la regi\u00f3n.<\/p>\n<p>La pandemia de COVID-19 tuvo un impacto negativo en las industrias del entretenimiento presencial, sin embargo, en el caso de los videojuegos no detuvo su crecimiento. En 2021, la industria de <em>gaming <\/em>a nivel global report\u00f3 $180 mil millones de d\u00f3lares y se espera que para el 2024 valga m\u00e1s de $200 mil millones de d\u00f3lares.<\/p>\n<h3>\u00bfY el mercado mexicano?<\/h3>\n<p>De acuerdo con The CIU (The Competitive Intelligence Unit), se estima que los ingresos anuales de la industria del mercado de <em>gaming <\/em>en el pa\u00eds ascender\u00e1n a $41,172.3 millones de pesos para el cierre de 2022, lo que significar\u00e1 un importante crecimiento de 5.2% con respecto al 2021.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/boletin.com.mx\/tecnologias\/la-vision-de-verbatim-en-el-mercado-gamer\/\">El mercado <em>gamer <\/em>en M\u00e9xico<\/a> es parte del top 10 de mercados m\u00e1s importantes a nivel global con 65.9 millones de videojugadores, un aumento de 2.8% con respecto al 2021. Esto representa a un 56.5% de la poblaci\u00f3n de 6 o m\u00e1s a\u00f1os en el pa\u00eds al cierre de 2022.<\/p>\n<p>\u00bfC\u00f3mo est\u00e1 distribuido el mercado? 79.8% son jugadores casuales que juegan a trav\u00e9s de su smartphone, 20.5% lo hace desde consolas, 6.7% mediante PCs y 6.2% a trav\u00e9s de tabletas.<\/p>\n<p>M\u00e9xico ha dejado de ser solo un polo de consumo posicion\u00e1ndose actualmente como protagonista de la ola de profesionalizaci\u00f3n en la parte de desarrollo de software y en torneos de esports, que no solo atraen audiencias cada vez mayores y que gustan de las competencias a nivel de espect\u00e1culo, tambi\u00e9n quieren competir: un 9.9% del total de la base de <em>gamers <\/em>mexicanos declaran que han competido en alg\u00fan un torneo de videojuegos.<\/p>\n<h3>\u00bfHacia d\u00f3nde vamos?<\/h3>\n<p>Es en este contexto que, de la mano de <em>Gaming Partners <\/em>y de los co-fundadores originales Mario Valle y Jorge Liz\u00e1rraga, <a href=\"https:\/\/boletin.com.mx\/tecnologias\/gaming\/cinco-beneficios-de-la-fibra-optica-para-los-gamers\/\"><strong>EGS<\/strong> <\/a>regresa este 2022 para su vig\u00e9sima edici\u00f3n bajo la nueva identidad de <strong><em>Entertainment Gaming Show <\/em><\/strong>edici\u00f3n <strong>Respawn <\/strong>(<em>respawn <\/em>en el argot <em>gamer <\/em>es sin\u00f3nimo de <em>revivir<\/em>, cuando el jugador vuelve al terreno de juego para tener una nueva <em>vida<\/em>).<\/p>\n<p>El universo EGS se expande para incluir a m\u00e1s sectores del mundo del entretenimiento interactivo, abriendo espacios para videojuegos de todas las plataformas y brindando un espacio protag\u00f3nico a tendencias como el <em>VR y AR en gaming, <\/em>los esports (sector que en M\u00e9xico est\u00e1 creciendo a un ritmo de 8% anual), construyendo puentes para la inclusi\u00f3n de videojuegos indies de todas partes del mundo y sin dejar de lado al gran fen\u00f3meno del <em>user generated content<\/em>, as\u00ed como el despegue de contenido en plataformas como Twitch, YouTube y TikTok.<\/p>\n<p>Seg\u00fan The CIU, la audiencia para el contenido de <em>gaming <\/em>en M\u00e9xico es masiva: 23.1% de los <em>gamers<\/em>, es decir 15.2 millones de personas, ven canales especializados donde jugadores profesionales o casuales juegan o hablan de temas relacionados con la Industria,<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n es un evento internacional. De acuerdo con Mario Valle, CEO de Altered Ventures: \u201cEste EGS quiere ser algo que nunca hab\u00eda existido, nunca un evento hab\u00eda tenido tanta presencia internacional de desarrolladores de la escena indie, vamos a tener gente de Espa\u00f1a, Dinamarca, Alemania, Francia, B\u00e9lgica, incluso de Sud\u00e1frica y claro\u2026 de todos los rincones de Am\u00e9rica Latina, con una gran presencia de Brasil y por supuesto de much\u00edsimos desarrolladores mexicanos\u201d.<\/p>\n<p>Valle se\u00f1al\u00f3 tambi\u00e9n que el g\u00e9nero de <em>indie gaming <\/em>est\u00e1 teniendo un boom ya que crece a un ritmo de 4% anual y en algunas regiones hasta del 10%. Tambi\u00e9n apunt\u00f3 que el segmento de <em>mobile gaming <\/em>ya representa un <em>market share<\/em> de 53% de todo el mercado global de videojuegos y se pronostica que este sector cerrar\u00e1 el 2022 en $103 mil millones de d\u00f3lares.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, subray\u00f3 que hay un mundo de oportunidades para emprendedores y startups, particularmente en el segmento de <em>VR gaming<\/em>, que creci\u00f3 29% en el \u00faltimo a\u00f1o.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 120px;\"><em>\u201cSi la industria ha cambiado, \u00bfpor qu\u00e9 no cambiar\u00eda EGS?, en este respawn estamos llevando el foco de la industria hacia los protagonistas de m\u00faltiples experiencias\u201d<\/em>, concluy\u00f3 Liz\u00e1rraga.<\/p>\n<p>EGS vuelve despu\u00e9s de 4 a\u00f1os de ausencia en M\u00e9xico para celebrar los 20 a\u00f1os de su fundaci\u00f3n y hay mucho entusiasmo y nostalgia de personas que vivieron los primeros EGS como adolescentes y ahora est\u00e1n muy emocionados de llevar a sus hijos, hijas o sus sobrinos y sobrinas para que vivan esta experiencia.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los d\u00edas 4, 5 y 6 de noviembre, EGS se expande a las \u00e1reas disruptivas de la industria: PC gaming, los Esports, VR\/AR gaming, indie games, creadores, retro gaming y m\u00e1s A m\u00e1s de 60 a\u00f1os de OXO, considerado el primer videojuego entre una persona y una m\u00e1quina desarrollado en la Universidad de Cambridge y [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":49804,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[23,16],"tags":[1356,88,46],"class_list":["post-48211","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-gaming","category-home-2","tag-egs","tag-gamers","tag-gaming"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.2 - 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